株式会社クイックのWebサービス開発blog

HAPPYなサービスプランナー・エンジニア・デザイナーのブログです。

デザインを「みんなのもの」として考えてみたらどうでしょう

デザインを「みんなのもの」

こんにちは。デザイナーの佐藤 宜也(ヨシナリ)です。

デザイナーの仕事のスタンスとして、デザインを「誰のため」と考えると「ユーザーのため」となります。
では、その「ユーザーのため」のデザインは「誰のもの」なのでしょうか。

普段、僕は自分のデザインに責任を持つ意味で「デザイナーのもの」という思いで魂こめてデザインをしています。
ただ、その考えを持ちつつも、「みんなのもの」という考えもアリかなとも思うようになってきました。

なぜなら、サービスデザインをしていると、たくさんのメンバーのアイデアを重ねたうえで、ひとつのデザインに到達することが多いですし、プロジェクトメンバーみんなで、デザインを「みんなのもの」として見られるようになると、メンバー間の合意形成はもちろん、そのデザインを自分のものとして愛してもらえるようになるんじゃないかと思ったからです。

真の一枚岩のチームとなり「ユーザーのため」の最高のサービスの実現に近づけるために。
そのためにも、デザインを「みんなのもの」と思ってもらえるようにしていきたいなと考えるようになってきました。
その実現のためにプロジェクトチーム内でやってきたことをいくつか紹介させてください。

やってきたことを整理してみると、3つに分類できました。
まずは【目的】の共通認識。ゴールがバラバラだと、みんなで話すことはできません。
そして、それを実現するための【制約条件】を定義すること。自由すぎるノールール状態は、アイデアを集約しづらくなり、誰かの大きな一声に一蹴されてしまいがちです。
最後に【具体化】するための体制です。ここがブレると、カタチにできません。

前置きが長くなりました。順に説明させてください。

【目的】ユーザー像を共通認識にする

僕らの目的は「ユーザーのため」です。
その実現のため、メンバー内の「ユーザーの解像度」をはっきり具体化していこうと考えました。
元々、しっかりとした土台はあったので、UXツールを用いて、さらに具体性を上げて堅牢にしていこうと試みました。

そのためのツールとして「ペルソナの再定義」「ユーザビリティテスト」「デプスインタビュー」「価値マップの制作」を実行しました。 これらひとつひとつの説明は、ここでは割愛します。セオリーに忠実に基づき実行しました。
ここでは、ツールを実行するにあたって、僕なりに強く意識した3点を伝えさせてください。

1:なるべく同じメンバーに関わってもらう

それぞれのツールによる結果が独立したままにならないように、1人の人間の中でそれらが関連してひとつの思考になってほしいと考えました。
関わったメンバーの脳内で、その情報が点から線に、そして面になることで、ユーザー像がリアルに見えてくることを狙いました。
特に、サービス内施策の意思決定に大きく関わるリードプランナーと、デザインを具体化するデザイナーには、深く関わってもらいました。
めちゃ忙しい中、ありがとう。ありがとう。

2:結果をチーム内で日常的に啓蒙し続けていく

もちろん、関わっていないメンバーへの共有も大事です。むしろ、こっちの方が重要度は高いかもしれません。
ここをしっかりやらないと、手間ヒマかけてツールを実行した意味が無くなってしまいます。
大切なのは、日常的に啓蒙し続けていくこと。
一回の広報でみんなの意識に定着させることは難しいと思うからです。
反芻することで、メンバー内でのユーザー像が定着し、ユーザー像ありきで議論を進めことができると考えています。
そのために、常にペルソナの資料を見る習慣をつけたり、インタビューエピソードを根気強く言語化することを心がけています。

3:できるだけ早く施策に反映させる

試行は鮮度が命です。可能な限り早く具体的に使用することで、その精度に磨きをかけられるかと思います。
例えば、インタビューで聞いた話を数時間後のMTGにすぐに活かして、クリエイティブに反映させたり。
一気通貫な僕らの体制だからこそ、そのスピード感を実現できました。
また、その情報が「使える道具」として認識できることで、その情報の価値を実感できることも期待されます。

まとめ:ユーザー像を判断材料として考える

UXツールにより導き出されたユーザー像がプロジェクトで活用されるよう、上記3点を強く意識してきました。
その結果、ユーザー像が具体化され、その意思決定の判断材料として明確に活用されてきていると感じています。
この状態だからこそ、メンバーみんなで公平に議論ができるようになり、そこから生み出されるデザインは「みんなのもの」になるのではと考えています。

ユーザー像がメンバー内でさらに定着し共通認識になる状態を目指して、現在も遂行中です。

【制約条件】デザインシステムの活用

デザインシステムは、今やサービスデザインになくてはならないものになっているかと思います。
メンバーの共通認識、属人性に頼らないクオリティ担保、デザインの一貫性などなど、その価値は数多くあります。
それらの価値を活かすためにも、実務の中で活用していくことが重要です。

そして、活用することでデザインシステムありきでデザインを語る事となり、その結果、メンバー内にそのルールが定着していきます。
そのルールに基づくことで、そのデザインがアリかナシかを誰もが公平に議論できる状態になると思います。

デザインのあるべき姿のひとつは、「制約の中での表現の最大化」にあります。
だからこそ、「みんな」でデザインを考えるためには「みんなのルール」が必要です。
そのルールを見える化しているという点が、「デザインシステム」の重要な機能のひとつだと考えています。

【具体化】フロントエンドエンジニアとしっかりタッグを組む

この体制は、常々Webデザイナーとしてマストだと思っていたので、実現できて嬉しく感じています。
Webデザインは実装されることで初めて完成となるのですから。
その実現のために必要なのは、デザイナーとフロントエンドとの共創体制なんじゃないかなと思います。

そもそも職能としてフルスタックな人が求められますし、デザイナーとフロントエンドは二人三脚。戦隊ロボットのごとく合体することで最大の成果を出せると思っています。
そんな思いも込めて、デザイナーとフロントエンドエンジニアとのチームとして「フロントチーム」と命名しました。

定期MTGを通して、お互いの思想や重要と考えていることをフラットに意見交換し、お互いの知見を活かすことで、最適なフロントを一緒に制作していくチームを目指しています。
同じ目線で議論を重ねることで課題感も同じになるので、共創感をもって一緒に制作を進められているんじゃないかなと感じています。

この体制でやれることはまだまだたくさんあると思っていて、今よりもっと生産性の高い制作体制を実現できるとワクワクしています。

一緒にデザインしませんか

いかがでしたでしょうか。
今、継続中のものも含めて、つらつらと書かせていただきました。
いろいろと書きましたが、日頃からデザインを「みんなのもの」という意識をもってメンバーと接することが、何よりも大事だと思っています。
日々の小さな積み重ねが大きな成果につながるんじゃないかと。
「小さなことを積み重ねることが、とんでもないところに行く、ただひとつの道だと思う」
イチローの言葉です。

「ユーザーのため」に「みんな」のデザインを一緒にデザインしませんか?
少しでも共感してくれたら嬉しいです。気軽に連絡ください(^^)

読んでいただきありがとうございました。


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